PROPUESTAS Y DOCUMENTOS PARA LA EDUCACIÓN PARA EL DESARROLLO SOSTENIBLE Y DE EDUCACIÓN AMBIENTAL

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domingo, 30 de junio de 2013

Simulaciones: Técnicas pedagógicas para la EDS*

 

Simulaciones

Las simulaciones son escenarios pedagógicos y de aprendizaje en los cuales el docente define el contexto en el cual el alumno interactúa. Los alumnos participan en los escenarios
y asimilan los significados a partir de ellos. Por ejemplo, los alumnos imaginan que viven en un pequeño pueblo pesquero y deben aprender cómo administrar los recursos pesqueros de manera sostenible (es decir, sin agotar los recursos pesqueros o privar de comida a los habitantes). A menudo, las simulaciones son simplificaciones de conceptos abstractos complejos. Al mismo tiempo, debido a que son síntesis de situaciones del mundo real, las simulaciones dan un sentido de realidad y de esta manera, atraen y motivan a educandos de todas las edades.

Por qué
Los conceptos asociados con la sostenibilidad suelen ser abstractos y complejos. Las simulaciones disminuyen la complejidad y destacan los aspectos sobresalientes. Las simulaciones entregan maneras concretas para enseñar conceptos abstractos. Dar ejemplos concretos para conceptos abstractos es especialmente importante para los niños y los
adolescentes, muchos de los cuales aún se encuentran en las etapas concretas del desarrollo cognitivo.

Relación con las pedagogías de la EDS
Simulaciones:
• Atraer a los alumnos con modalidades de aprendizaje visuales, auditivas y táctiles-cinestéticas, fomentando de esta manera la equidad.
• Abordar los problemas de la vida real que enfrentan las comunidades y agregar relevancia al plan de estudios.
• Fomentar las habilidades de pensamiento de orden superior.

Cómo
La pedagogía que usa simulaciones incluye:
• Enseñar conceptos académicos relacionados con la simulación;
• Describir el contexto de la simulación;
• Explicar las reglas de la simulación;
• Supervisar las actividades de los alumnos a medida que participan en la simulación y reorientarlas cuidadosamente si fuera necesario; y
• Reflexionar sobre la simulación y remontarse a los conceptos.

La reflexión es importante para reforzar los conceptos académicos.

Luego de usar la simulación en clases es importante procesar la simulación para saber si los alumnos aprendieron lo que el profesor esperaba. La discusión también otorga al profesor la oportunidad para tratar cualquier concepto erróneo que pudiera surgir. Use las tres preguntas siguientes para procesar la simulación:

(1) ¿Qué aprendieron?
(2) ¿En qué se parece la simulación a la vida real?
(3) ¿Cómo difiere la simulación de la vida real?

Las respuestas de los alumnos pueden ser sorprendentes. Por ejemplo, para enseñar acerca de la sostenibilidad, una profesora usó la simulación de la Investigación de Gestión de Recursos Sostenibles, que se describe en la sección de actividades de muestra. Cuando preguntó a los alumnos “¿Qué aprendieron?”, el primer grupo respondió “Aprendimos que no es posible”. Hizo una pausa antes de escribir esa respuesta en la pizarra. Afortunadamente, los
otros grupos intervinieron para explicarle al primer grupo y al resto de la clase que, de hecho, sí era posible. De este modo, las respuestas a estas tres preguntas pueden entregar al docente un alto nivel de entendimiento acerca de lo que los alumnos percibieron y aprendieron durante la simulación.

Ejemplo - Investigación sobre gestión pesquera sostenible: una actividad de simulación

DESCRIPCIÓN: La gestión sostenible de una fuente de recursos es compleja e involucra muchas variables sociales y económicas. En esta simulación, los mondadientes representan
peces en un lago rodeados por un pueblo de pescadores. Los habitantes del pueblo se dedican a la pesca para el sustento y el bienestar económico, y se ven enfrentados al desafío de hacer que sus recursos alimenten a todos en el pueblo en todo momento.

TÉCNICAS PEDAGÓGICAS: simulación, trabajo práctico, discusión en clase.

NIVELES: primer y segundo ciclo de enseñanza secundaria.

OBJETIVO: aprender acerca de la gestión sostenible de los recursos y de la necesidad de cooperación de toda la comunidad.

VOCABULARIO: Gestión Sostenible de los Recursos, reabastecimiento.

MATERIALES: mondadientes o piedrecitas (alrededor de 120 por grupo de cuatro alumnos).
TIEMPO: 30 a 60 minutos.

SECUENCIA PEDAGÓGICA:

• Se divide la clase en grupos de cuatro alumnos.

• El docente explica que cada grupo de cuatro alumnos es un pueblo de pescadores y que los mondadientes representan a los peces en el lago. El pueblo debe averiguar cuántos peces pueden pescar cada ronda de manera que siempre haya suficiente pescado para los habitantes del pueblo.

• El docente explica las reglas:
- Se comienza con 16 mondadientes (peces) en el lago.
- Cada persona debe sacar al menos un mondadientes por ronda para sobrevivir.
- Al final de cada ronda, la naturaleza repone la fuente de recursos en aproximadamente la mitad de la cantidad de peces que hay en el lago. (Por ejemplo, si quedan 8 mondadientes
en el lago, entonces se agregan 4 mondadientes a la fuente de recursos).

• Los alumnos juegan el juego. Si una comunidad no administra bien la población de peces y los saca todos del lago, explique las consecuencias (por ejemplo, los miembros de la comunidad podrían morir de hambre o tendrían que trasladarse a otro lugar en busca de alimento). Se pide a los alumnos que comiencen nuevamente el juego.

• Se hacen preguntas a los alumnos mientras están jugando:
¿Cuál es la cantidad máxima de peces que cada persona puede sacar y así seguir contando con una fuente de recursos que dure por generaciones?

• Preguntas para la discusión en clase después del juego:
(1) ¿Qué aprendieron?
(2) ¿En qué se parece esta simulación a la vida real?
(3) ¿Cómo difiere la simulación de la vida real?

FIN DE LA ACTIVIDAD: ¿Qué aprendieron acerca de vivir en una comunidad sostenible a partir de esta actividad?

EVALUACIÓN: Escuchar las respuestas a las tres preguntas de discusión, así como también del final de la actividad. Las respuestas revelan la comprensión de los alumnos.

EXTENSIÓN DE LA ACTIVIDAD: Pida a los alumnos que cuenten historias acerca de la vida que llevarían en este pueblo de pescadores y de cómo afecta la cantidad de peces que sacan del mar. Por ejemplo, una persona soltera saca un pez. Otra persona casada y con hijos necesita tres peces para alimentar a su familia. Otra persona saca dos peces, uno para
ella y otro para vender en su restaurante.

SEGURIDAD: Recuerde a los alumnos que no coloquen los mondadientes en su boca, ya que tienen gérmenes provenientes de las manos de otras personas. Recuérdeles también que los
mondadientes son puntiagudos y se deben aplicar las reglas correspondientes a los objetos puntiagudos (por ejemplo, no pinchar a los compañeros con los mondadientes).

FUENTES:
UNESCO. 2006. “Agotar o Preservar” (To drain or to sustain). Manual de Educación para el Desarrollo Sostenible. Instrumentos de Aprendizaje y Formación Nº1, págs. 62-63.
http://unesdoc.unesco.org/images/0015/001524/152453eo. pdf (Inglés)
También disponible en línea en html en http://www.esdtoolkit.org/concept_intro/drain1.htm
Project Learning Tree. 1995. Renewable or not? Pre K – 8 Environmental Education Activity Guide. Washington, D.C. American Forest Foundation.

* Tomado de Education for Sustainable Development Sourcebook
Publicado en 2012 por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura

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